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《FGO》绿卡深度剖析:策略构建与队伍优化

2024-06-26 16:50:02

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文章来源:NGA 作者:妘鼎岚

虽然标题就说了绿拐, 本文包括但不仅限于讨论以下内容:

绿卡、绿卡(宝具)从者、绿拐、绿卡队

绿卡队倾向于一波爆发,主力可以是斯卡哈,玉藻喵,弗兰肯斯坦,兰斯洛特、坂田金时(骑),伯爵等绿宝具的从者,配合阿塔兰忒、幼帝的绿卡buff,打出一回合的强力爆发。绿卡队在所有队伍里属于最不成型的队伍,是在有红卡队、蓝卡队的前提下,为凑齐队伍而生成的概念队。绿卡较红卡和蓝卡性能比较低也是没有绿卡队的主要原因。

三色卡机制

平时说到三色卡强度, 第一反应是什么呢----红卡强无敌, 蓝卡还行, 绿卡是什么东西?

事实上强度比较得分几个部分, 除了色卡本身性能, 还有染色的强度, chain的强度.

本文重点不是比较三色强度(其实是我懒得算), 主要研究绿卡机制, 顺便谈谈强度.

三色卡的作用机制:

红卡-->伤害

蓝卡-->(伤害+)np-->宝具(伤害)

绿卡-->(伤害+np+)星星-->buff红卡蓝卡绿卡--> --> 伤害

其中伤害, np都是自身收益, 而暴击星不是. 也就是说绿卡本身就是带有辅助功能的卡. (这和直感弱但出星+集星强一个道理, 直感是一个类似领导力的团队buff而集星是个单体buff)

绿卡在打星这一功能上的 问题 特点在于:

1, 打星率是加算且有上限300%, 唯一与打星能力成正比的属性是hit数. (准确说魔放和卡位是乘算的, 其他都是加算)这么设计是否合理先不说. 从结果上来看, 打星不像np存在蓝卡一刀鞭尸暴击满np这种操作, 暴击/鞭尸/本身打星属性对打星能力的影响很小.

2, 暴击不稳定. 这一问题在目前暴击队也有深刻体验. 一方面是暴击星分配的不稳定, 这需要合理的职介搭配和集星技能/礼装. 另一方面是发牌不稳定. 对于绿卡队这一问题会更明显, 具体之后会提到.

3, 生效延迟性. 绿卡在第一回合打的暴击星产生收益, 至少要在第二回合(伤害), 或者第三回合(在第二回合暴击获得np, 在第三回合放出宝具), 甚至第三回合还不行. 比如在第二回合绿卡暴击获得更多星星, 这些星星进入了第三回合, 然后第三回合继续绿卡暴击获得更多星星, 然后第四回合继续暴击获得更多星星.

游戏资源

这个游戏的基本机制是3回合出9张卡, 出卡机会是有限的. 这部分是我在另一个帖子回复时候想到的.

2030为什么强? 因为不需要出卡就能产生稳定收益.

宝石为什么强? 充电技能为什么强? 因为只需要一张(宝具)卡就能打出大量伤害. Stella!!!!!!!!!!!!!

孔明为什么强? 换人为什么强? 因为他只需要放技能, 不占用出卡机会. 虽然每回合还是只有3张卡的出卡机会, 但相当于上了4个人(的技能和礼装). 而且被换下去的人不会污染手牌. Stella!!!!!

黄金律和千里眼这类技能的问题在于前戏太长, 占用了大量出卡机会, 才攒起来np, 打出星星. 如果对于主攻手而言, 那么这些技能是没有问题的, 但对于副手/辅助而言这类技能就相当

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