战锤全面战争的伤害计算方式和护甲机制对于许多玩家来说可能一直是个谜。尽管他们可能已经玩了很长时间,但对于伤害如何计算以及护甲如何发挥作用可能仍然感到困惑。这里,我们将详细解释这两个方面。
近战攻击和近战防御的误区
很多新手玩家,甚至是一些经验丰富的全战玩家,都可能误解了近战攻击和近战防御这两个属性。他们可能会认为,近战攻击数值代表了兵种每次攻击能造成的伤害,而近战防御数值则代表了兵种在被敌人攻击时能减少的伤害。然而,这种理解是错误的。
实际上,近战攻击44的含义是:在近身格斗中,有百分之四十四的几率打中对面。而近战防御36的含义是:在近身战斗中,有百分之三十六的几率躲闪对面攻击。这两个属性并不是直接决定伤害数值,而是影响攻击命中率和躲闪率。
每个兵种都有独立的属性和血量,所以近战攻击和近战防御是敌我双方相互抵消的。虽然单次的命中率可能很低,但由于交战中的士兵数量庞大,实际杀伤率就会得到提升。
武器杀伤、护甲和破甲的重要性
在战锤全面战争中,伤害的计算方式如下:首先,通过我方近战攻击和敌方近战防御的相互加减,判断攻击是否生效。如果攻击生效,则进入下一个环节。在这个环节中,敌方士兵的护甲值会从0到其最大值中随机抽取一个数值。如果抽取到的数值小于或等于我方士兵的武器穿甲伤害,那么这部分伤害将直接扣除敌方士兵的生命值。如果抽取到的数值大于我方士兵的武器穿甲伤害,那么这部分伤害将无法对敌方士兵造成伤害。然后,再计算我方士兵的武器伤害。这部分伤害会受到敌方士兵护甲值的影响,只有当抽取到的护甲值小于或等于武器伤害时,才能对敌方士兵造成伤害。最后,将穿甲伤害和武器伤害相加,得到这次攻击对敌方士兵造成的总伤害。
因此,在面对高护甲值的敌人时,穿甲伤害的重要性就显得尤为突出。因为无论敌人的护甲值有多高,穿甲伤害都可以直接扣除其生命值。而武器伤害则需要在抽取到的护甲值小于或等于武器伤害时才能生效,因此其实际效果会受到敌人护甲值的限制。
拓展理解
以帝国弩手和帝国火枪手为例,尽管弩手的总体数值比火枪手高,但在实战中,弩手的输出却远远不如火枪手。这主要是因为火枪手的穿甲伤害较高,而弩手的穿甲伤害较低。在面对护甲值较高的敌人时,弩手的武器伤害很难生效,因此其实际输出效果就会大打折扣。而火枪手则可以通过其较高的穿甲伤害直接扣除敌人的生命值,从而取得更好的实战效果。
因此,在选择兵种时,除了考虑其总体数值外,还需要考虑其穿甲伤害和面对敌人的护甲值。只有综合考虑这些因素,才能选择出最适合当前战局的兵种组合。